チャレンジ・ファイティングテクニック

武器別戦術
チャレンジファイティングテクニックはスタ〜の協賛(?)を得て成り立っております。

○ セイバー系(全職業)
■長所■単体に対する攻撃力が大きい。命中率もそこそこ。
■短所■単体にしか攻撃できない。前進距離が長い(特にハニュ)。
■出現エリア■
・ セイバー → C1、2
・ ブランド → C3、4、5、6(初期装備のみ)
・ バスター → C6、7、8、9(初期装備のみ)
・ パラッシュ → C9
C1、2、5、6、9のハンター初期装備。単体に対する攻撃力が高く、きちんとタイミングを覚えれば、ほとんどの敵に反撃をうけずに攻撃することができる。モーション速度は比較的速めなので、コンボを最速でうつと、敵ののけぞりモーションをキャンセルしてしまう(のけぞりキャンセル)ため、反撃を受けてしまう。基本的に攻撃はノーマル(N)・ノーマル・ヘビー(H)で行い、2発目のNはやや遅らせて(ディレイ)うつ。ディレイのタイミングは敵ごとに異なるので注意。また前進距離が長いので、集団に向かってコンボをうつと、コンボ終了と同時に囲まれるという悲惨な状況になるため、何発うって、さらにうった後にどっちへ逃げるかを考えながら使用しなければならない。

○ ソード系(ハンター)
■長所■ロックオン範囲が広い。範囲内全ての敵を攻撃できる。比較的攻撃力も高い。前進距離が短い。
■短所■命中率がやや低い。モーションが遅い。コンボ後の隙が大きい。
■出現エリア■
・ ソード → C2、3、4、5
・ ギガッシュ → C6、7、8、9
C3、4、7、8のハンター初期装備。ロックオンの角度も広く(90°)、距離も長め(2.5m)。複数の敵を一度に攻撃できる上、NNHでうてば、ほとんど反撃を受けることはない。扱いやすい武器といえるだろう。ただしモーション速度が遅いので、あまり敵に近づかれすぎると、コンボの一発目を当てる前に殴られてしまうので注意。また命中率が高くないので、一発目はミスしてもいい距離でうつのが理想(特にハニュ)。

○ ダガー系(ハンター)
■長所■全部当たれば、単体に対するダメージはセイバーを越える。
■短所■命中率が低い。のけぞりキャンセルが発生しやすい。単体にしか攻撃できない。ンボ後の隙が大きい。
■出現エリア■
・ ダガー → C1、2、3、4
・ ナイフ → C5、6、7、8
・ ブレイド → C7(固定武器のみ)、8(固定武器のみ)、9
敵を6回殴りつけるため、全部当たればかなりの攻撃力となる。しかし致命的なのは、ダガーで初段をNでうつと、そこでのけぞりキャンセルしてしまい、反撃を受けやすいということ。6回殴るということは、それだけ一体の敵にかまっている時間が長い。つまり囲まれやすくなるという弱点ももっている。
 このように、非常に扱いづらい武器だが、単体に与えるダメージは同レベルのセイバー系より上なので、使い方を間違えなければ非常に心強い味方となる。その使い方だが、まず一番簡単なのが、敵との距離を離し、コンボの初段をぎりぎり当たるか当たらないかのところで打つやり方。これだとのけキャンが発生しても、二発目の前に反撃を受けることはない。ただし、敵との距離を離すのに時間がかかるため、1コンボで殺しきれないとセイバー系よりも時間がかかってしまう恐れがある。
 そこで、近距離でもダガーを使う方法を考える必要がある。それは、コンボの初段の一発目があたる瞬間にRトリガーをひき、攻撃判定をなくすやり方だ。難しそうだが、以外に簡単。モーションが始まったら即Rトリガーを引き、キャラが真後ろを向いた時点で離す感じでやれば、上手くできるはず。これだとNdNHやNHHのコンボが綺麗に決まる。敵に接近されたときにお試しあれ。
 ちなみにセイバーモーションの使用が難しいHUnがパーティーにいる場合、優先的にダガーをまわしてあげるようにしよう。

○ パルチザン系(ハンター)
■長所■ロックオン範囲が広い。範囲内全ての敵を攻撃できる。命中率が高い。モーションの隙が小さい。
■短所■単体に対する攻撃力が低い。
■出現エリア■
・ パルチザン → C5、6、7、8
・ ハルベルト → C8(固定武器のみ)、C9
この武器はとにかく便利だ。ロックオン角度60°、距離3m内の敵をまとめて相手できる上、命中率も高いためハニュやヒューマーも気軽にNHHのコンボをうつことができる。場合によっては、セイバー系のNNHより総合ダメージが大きくなるため、単体に対する攻撃力の低さも気にならない。特に狭い部屋に敵が密集して出るようなエリアでは、大活躍するだろう。ハンター武器では最も扱いやすい武器といえる。

○ スライサー系(全職業)
■長所■命中率の低いハンターには、唯一の飛び道具となる。敵が一直線に並んでいれば、結構まとめて当たらなくもない。
■短所■モーションが遅く、隙も大きい。ロックオン範囲が狭く、空中の敵には当たらない。命中率・威力が低い。微妙に当たってるのかどうか判別しずらい(笑)
■出現エリア■
・スライサー → C7、8、9
 いきなりだが、この武器は使う必要がない。命中率が低くて当たらないうえ、当たっても威力がない。一応複数の敵をロックするが、どの敵に当たるかはうってみないとわからないという適当っぷり。飛び道具なのにクローなどが空中にいるとロックしてくれない悲しさ。属性が40でもついていない限り、無視していい武器ナンバーワンだ。

○ハンドガン(全職業)
■長所■遠距離から、反撃をうけずに攻撃可能。モーション速度が速く、隙も小さい。
■短所■ロックオン角度が狭く、近距離では使用しずらい。攻撃力・命中率がやや低め。単体しか攻撃できない。
■出現エリア■
・ ハンドガン → C1、2、3(特定の宝箱と初期装備のみ)
・ オートガン → C3、4、5、6(初期装備のみ)
・ ロックガン → C6、7、8、9(初期装備のみ)
・ レールガン → C9
全てのステージにおいて、レンジャーの初期装備となる武器。攻撃力や命中率は低いものの、なんといってもロックオン距離17mは脅威だ。飛び道具を持たない敵なら、反撃をうけずに攻撃しつづけることができるのが最大の魅力。シノワ系などの、接近戦武器では反撃されやすい敵でも安全に攻撃できる。ミスしやすいエキストラアタックも狙いやすい。また隙も小さいため、囲まれそうな状況でも、コンボの数や狙う敵を調整すれば、ノーダメージで切り抜けることも可能だ。ただしモーション速度が速すぎるため、接近戦でNNなどとうつとのけぞりキャンセルは必至。きっちりディレイをかけよう。
 またこの系統はハンターも装備可能なので、レンジャーは次の武器を拾った時点で、初期装備の銃をハンターに渡すとよい。
 コンボは基本的にNNH、又はNNEで。初期装備より1ランク上のハンドガン(C3のオートガン、C6のロックガン、C9のレールガン)を拾ったら、NHHや、NHEに切り替えてもいい。

○ ライフル系(レンジャー)
■長所■ハンドガンよりロック距離、命中率、威力、共に優れる。
■短所■ハンドガンと同じ。
■出現エリア■
・ ライフル → C2、3、4、5
・ スナイパー → C6、7、8、9
基本的に、ハンドガンのアッパーバージョンと思えばいい。C2のライフルや、C6のスナイパーは大活躍するはずだ。ただハンドガン系がレールガンまで出るのに対し、ライフル系はスナイパーまでしか出ないので、C5やC8、9では威力不足を感じるだろう。命中率は高いので、いいエレメントのライフル(ディム系やバインド系、アイス系など)を見つけたら、使用を検討してもいいが。コンボの基本はNHH、又はNHE。

○ ショット系(レンジャー)
■長所■一度に5体の敵を相手できる。ロック角度が広い。飛び道具である。
■短所■ハンドガンほどはロック距離が長くない。威力、命中率共に低い。モーション速度が異常に遅い。ハンターの邪魔になりやすい。
■出現エリア■
・ ショット → C7、8、9
レンジャー用の武器では、唯一複数攻撃できる武器。広範囲に弾をばら撒けるので、経験値かせぎにはもってこい。ただし異様なまでにモーションが遅いため、接近戦で使用すると確実に反撃をうける。命中率も低いので、コンボはNNHでないと厳しい。
 またこの武器は、ある致命的弱点を背負っている。それは、「ハンターのコンボを阻害しやすい」ということだ。特殊な射撃感覚のため、ハンターの攻撃とかちあってしまうことも多く、またクローなどに当たってしまうと、ハンターの攻撃がすかってしまうことがある。2人などの小人数でチャレをする場合はともかく、普段は使用を控えたほうがいいだろう。使用するなら、敵が出た瞬間にNNで弾をばらまいて終了、くらいのわりきりが必要だ。その場合、射撃位置にも注意すること。ハンターと向かい合う位置で射撃すると、敵がどんどんハンターのほうに押されていくため、結果としてハンターが囲まれるという悲劇が生まれるからだ。常に仲間の位置を確認し、射撃は背中側から、が鉄則だ。

○ マシンガン系(全職業)
■長所■全弾当たると、かなりの攻撃力になる。飛び道具である。
■短所■射撃後の硬直が異様に長い。ロック距離が短いわりには、角度も狭い。命中率がかなり低い。基本的に単体攻撃しかできない。使用者に腕力がないと威力がない。
■出現エリア■
・ マシンガン → C5、6、7、8
・ アサルト → C9
一発の威力が低い、命中率も低い、硬直も長い、と3拍子そろった武器。しかし、じゃ あスライサーのように使えないのかというと、そうではない。もとより攻撃力の高いハンターにとっては、最強の武器の一つである。いくら硬直が長いといっても、ロック距離8.5mぎりぎりからうてば、ほぼ反撃を受けないので、1対1ではセイバーよりも扱いやすいかもしれない。またロック範囲内であれば、自分に一番近い目標を攻撃するので、意外と多数の敵とも渡り合うことができるのも魅力だ。ただし、敵はなるべく縦一直線上に並べるのがやはり好ましい。
 コンボの基本はNNH。命中率が低いので、Eをねらっても効果は期待しないほうがいい。実ダメージだけを追おう。レンジャーならNHHでもいいが、そもそもレンジャーがこの武器を持ってもダメージは期待できないので、ハンドガン系などを使用したほうがいいだろう。

○ ケイン系(フォース)
■長所■命中率が高い。隙が少なめ。
■短所■威力が低い。前進距離が長め。単体にしか攻撃できない。モーションが遅い
最初に記述しておくが、ここから下の記事、つまり杖系の武器のことについてはかなり
内容をはしょっている。厳密に杖を使った戦闘法を書いてもいいのだが、フォースはステージが進むにつれて武器攻撃をしなくなるため、あまり意味がないと判断したためだ。はっきり言えば、フォースは一発当てれれば後は武器なんてどれでもいい(汗)。よって出現エリアなども書いていない。杖はまぁ、見た目で好きなのを装備すればよいのではないか。
モーションはセイバーと同じだが、やや速度が遅い。かわりに命中率が高くなっている。
NHHも狙っていけるが、もとよりフォースは威力を求めて殴るわけではないので、NNとかNNH、もしくはNだけで、当てて逃げるのがいいだろう。ディレイタイミングは、セイバーより少し早めにするとよい。

○ ロッド系(フォース)
■長所■命中率が高い。杖の中では威力もそこそこ。
■短所■モーション速度が遅い。単体にしか攻撃できない。
一応フォースの戦闘用武器とされているが、フォースは元々腕力がないので、どれを使 ってもあまり変わらないというのが現状。ちなみにフォニュームはどうコンボをいれても3発目の前で反撃をくらうので、これを装備するくらいならテクの発射速度が上がる素手のほうがマシ。逆にフォニュエールは素手だとテクが遅くなってしまうため、初期装備の場合は頑張って使いこなすしかない。
 コンボはNN、余裕があればNHで。3発目は状況をみてHを入れるかどうかを見極めよう。

○ ウォンド系(フォース)
■長所■精神力が上がる。モーション速度が比較的早い。
■短所■威力が低い。単体にしか攻撃できない。
精神力を上げることができる杖。最大TPも(ちょっとだけど)増えるので、レベルア ップ直前に装備するといいかも。フォマールのモーションは、前進距離も短く扱いやすいため、NNHを狙っていける。フォニューム、フォニュエールは、3発目の隙が大きいので、基本的にはNNの2発止めで。といっても、武器の威力がない上に、フォースしかもてないので、ウォンド系が戦闘の華になることはまずない。下手に殴りかかっても、ダメージ0で反撃を受けるのがオチだ。精神力を上げるためだけのもの、と割りきろう。もっとも後半ステージに出現するウォンド系は、必要精神力が高すぎて装備すらできないが。


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